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22 mars 2006

Qui sont les tricheurs ?

"Pendant l'écran-titre, faire haut, bas, gauche, droite, A et Start... Une sonnerie retentit". Il y a plus de 10 ans, ce genre de codes étaient à la mode dans le jeu vidéo pour accéder à tout un tas d'options cachées. Mais même si ces derniers sont encore implantés dans les titres actuels, il faut avouer qu'ils n'ont plus la côte d'autrefois. Pour preuve, les pages consacrés aux "cheats codes" ont pratiquement disparu des magazines. Il faut aussi dire que désormais, chacun à sa façon d'aborder un jeu...

Profil 1 : Le chasseur de "Warp Zone"

Tous les joueurs qui ont connu les niveaux des premiers Mario ne peuvent faire l'impasse sur l'existence des "Warp Zone" ! Il s'agit là d'un passage secret qui permettent de passer un ou plusieurs niveaux d'un seul coup. Ainsi, on pouvait se retrouver facilement du premier niveau au dernier en moins de 10 minutes. Malheureusement, l'arrivée des jeux de plates-formes en 3D, avec leurs découpages moins linéaires, ces espaces cachées ont quasiment disparues.

Profil 2 : Le "cheat-codeur"

Comme je l'ai déjà dit plus haut, un "cheat-code", c'était généralement une série de combinaison de boutons qui devait être réalisé à l'écrant-titre, pendant le mode pause ou dans le jeu directement... Généralement, on utilise ce type d'astuces pour devenir invincible, récuperer toute une barre d'énergie, avoir toutes les armes du jeu, etc... Dans la série des Grand Theft Auto (GTA pour les intimes), on pouvait donc se retrouver avec un arsenal conséquent dès le commencement...

Profil 3 : Le maître de la logique

Là, ce n'est pas vraiment une astuce cachée, mais plutôt une manière de prendre le jeu à son propre... jeu. Prenons un exemple : Vous arrivez dans un niveau où vous pouvez gagner deux vies ou plus. Alors avant de le terminer et de passer au suivant, vous vous laissez mourir pour recommencer au même endroit... Mourir exprès pour se rendre plus fort, c'est vraiment fourbe...

Profil 4 : L'Action Man

Un jour, un fabriquant d'accessoires consoles eu la merveilleuse idée de lancer "l'Action Replay". Ce petit matos avait pour principale raison d'être de faire plus fort que le "cheat-code". Car par une série de chiffres et de lettres rentrées au lancement du programme interne de l'accessoire, on pouvait pratiquement tout faire, même ceux qui n'était pas forcement prévu : traverser les murs en voiture, pourquoi pas...

Depuis, les consoles ayant pris le parti de faire tourner les jeux sur CD ou DVD, les éditeurs ont suivi le mouvement avec des packs de codes sur le même support ou sur carte mémoire.

Profil 5 : La solution "spoiler"

Pour ceux qui achètent leurs jeux dans des magasins comme Micromania ou Score Game, il n'est pas rares que vos yeux se soient posés sur ces bouquins "officiels" qui vous offrent ce qu'on appelle communément "LA soluce". Avec ce genre de livre, tout vous est dit par avance, vous n'avez qu'à suivre les indications. Autant dire que la durée de vie d'un jeu en prend un coup avec ces oeuvres pas loin.

De la même façon, il existe aussi les livres de stratégie : Au lieu de vous forger un style de jeu par des heures d'entraînement, on vous dit comment gagner à coup sûr avec une méthode plus ou moins difficile. La palme revient donc aux livres concernant les différents Pro Evolution Soccer, qui ne tiennent pourtant pas la route dans les différentes compétitions...

La petite conclusion qui fait bien...

Là, tout de suite, je ne vois pas comment finir ce dossier... Je vous conseille juste de jeter un coup d'oeil à la partie "astuces" du site Jeuxvideo.com si vous avez envie d'en savoir plus...

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21 mars 2006

Au commencement...

Aujourd'hui, pour vous renseigner sur un jeu vidéo, il y a quatre possibilités : la presse écrite, internet, la radio et la télévision (et aussi les téléphones portables, mais bon...). Un choix assez vaste qui n'est pourtant rien face à la place que peu prendre l'information musicale ou cinéma...

Toujours est-il que les joueurs sont désormais pris au sérieux par les différents médias qui parlent d'eux et/ou pour eux, et si en France, c'est possible, c'est grâce à Player One...

En 1990, on était loin, mais alors très loin de s'imaginer qu'un jour, le jeu vidéo fera plus de bénéfices que le cinéma (à soixante euros le jeu, c'est un peu normal). Et pourtant, un beau mois de Septembre, une bande de passionnés lance dans les kiosques le tout premier magazine exclusivement consacré au marché console : Player One.

Dès les premiers mois, un bouche à oreille énorme se fait pour adopter le magazine. Il faut dire que l'équilibre parfait fut trouvé pour combler néophytes et passionés, avec des rubriques clairement définies.

Personifié par l'énigmatique Sam Player, qui avec son look inspiré par Terry Bogart du jeu Fatal Fury, a longtemps fait corps avec la couverture dans un style très proche de la bande dessinée, Player One etait plus qu'un magazine, c'était un état d'esprit. Car ce magazine, en plus de parler merveilleusement de son sujet principal, arrivait à capter l'air du temps et savait sentir les bons coups.

C'est pourquoi, toujours dans l'optique d'être le "premier magazine consacré à", un très grand nombre de magazines paralèlles virent le jour avec le temps : Manga Player, Nintendo Player, etc... Et si ce n'était pas dit de manière officielle, l'émission Télévisator 2, presentée à l'époque par le rédacteur Cyril Drevet et Ness (qui officient depuis dans "Turbo" sur M6 et "Top of the pops" sur France 2), était accompagnée par le fameux magazine papier.

Puis bien des années plus tard, alors que les lecteurs ne se doutaient de rien, le magazine disparu des kiosques [NDLR : D'après Praince, c'est en janvier 2000 avec le numéro 104]... La forte concurrence des magazines comme Consoles + ou Joypad, mélangée aux ennuis financiers de l'éditeur de Player One et au départ de certains rédacteurs vedettes, ont eu raison de ce précurseur.

La petite conclusion qui fait bien...

Mais tout ça, c'était pour dire que l'aventure du jeu vidéo a débuté en France il y a maintenant un peu plus de quinze ans, et j'ai l'impression d'être un Pierre Tchernia...

20 mars 2006

Du bout des doigts...

Qu'on se le dise, ce qui fait la force d'une console de jeux vidéos, ce n'est pas son processeur, ni ses jeux, et encore moins son prix agressif... Non, ce qui compte réelement, c'est sa manette !

Pour certains, c'est le signe d'un vrai lien, pour d'autres, c'est une barrière incompréhensible. Et pourtant, de la NES à la prochaine Revolution, tous les efforts ont été fait pour contenter tout le monde. Petit retour en arrière pour revivre l'évolution...

Génération 1 : NES (Nintendo) et Master System (Sega)

Au milieu des années 80, le jeu vidéo est encore enfermé dans un ghetto élitiste, avec des consoles peu connues du grand public comme l'Atari 2600. Pour vivre de vrais sensations, on se tournait à l'époque sur des machines d'arcades comprenant un joystick et un ou deux boutons.

Pendant ce temps là, Nintendo surfait sur un certain succès avec ses jeux Game & Watch, ancètre de l'actuelle Nintendo DS. Alors lorsque la firme nippone se lança dans le marché des consoles de salon grand public, il apporta ses différentes innovations dans ce domaine : une croix multi-directionnelle et quatre boutons : Start et Select au milieu, pour les options de jeu, A et B sur la droite pour le contrôle. La NES était née...

De son côté, Sega fit pratiquement de même pour sa Master System, avec un contrôleur avec diagonales intégrées (c'est surtout que Nintendo avait déposé un brevet pour son système, toujours en vigueur aujourd'hui) et seulement deux boutons.

Ainsi, à l'époque, les joueurs se contentaient de ce type de commande, sauf peut-être les mamans, qui lorsqu'elle jouait à Mario Bros., faisait un signe de saut avec la manette... Va comprendre Charles...

Génération 2 : Megadrive (Sega) et Super Nintendo (Nintendo)

Histoire de devancer son concurrent Nintendo, Sega se lance sur le marché des consoles 16 bits (les anciennes étant des 8 bits) avec la Megadrive et sa manette à quatre boutons (bouton Start compris). Pour le côté design, on passe du pavé rectangulaire au croissant, ce qui se révèle un peu plus ergonomique.

La Super Nintendo lui emboîte le pas avec son paddle à six vrais boutons [NDLR : A partir de là, on ne compte plus Start et Select] qui va se réveler extrement décisif. En effet, avec l'arrivée des boutons L et R sur les tranches, et du X et Y au dessus du A et B, Nintendo frappe un coup fort, surtout lorsque Capcom adapta Street Fighter II sur consoles. Sega se retrouva donc dans l'obligation de sortir une nouvelle manette à six boutons quelques mois plus tard... Une première donc...

Génération 3 : Saturn (Sega), Playstation (Sony), Nintendo 64 (Nintendo) et Dreamcast (Sega)

Toujours dans son optique d'être en avance sur Nintendo, Sega lance sa console Saturn en premier. Pour son paddle, cette fois-ci, l'évolution ne se fait pas, car la console adopte celui de la manette à six boutons de la petite soeur Megadrive.

Sauf que cette fois-ci, l'évolution ne viendra pas du plombier moustachu, mais du nouveau venu : Sony. Car la compagnie du walkman débarque avec une manette à, tenez vous bien... huit boutons : 4 sur le devant (les désormais célèbres triangle, rond, carré et croix) et quatres sur les tranches (L1, L2, R1 et R2). Paradoxalement donc, alors que le jeu vidéo est de plus accepté par le grand public, les manettes comme celles de la Playstation deviennent de plus en plus compliquées.

C'est surement avec ce constat en tête que Nintendo lanca la Nintendo 64 avec son "trident". Une véritable révolution dans la conception, qui apportera beaucoup à la communauté, avec la création d'un pad analogique au milieu. Pour la première fois, le déplacement se fait non seulement dans toutes les directions avec une simplicité extrème, mais surtout, la pression est aussi prise en compte...

Question boutons [NDLR : Je vous jure que j'aurais aimé trouvé un autre mot, parce que ça fait beaucoup de fois que je l'utilise], on frise le délire complet : disparition du "Select", une gaghette Z sous la manette, des touches C gauche, C droite, C haut et C bas... Mouais, d'un autre côté, ça s'adapte très bien à l'univers coloré de Nintendo.

Quelques temps après, le Rumble Pack se branche cette manette, pour apporter une nouvelle sensation : les vibrations. Autant d'idées qui poussera Sony a changé ses plans en proposant une nouvelle manette à sa Playstation : le (ou la) Dual Shock, qui en plus de vibrer, apporte deux (oui, deux) pads analogiques... Le monstre hybride est donc né !!!

Et Sega dans tout ça ? Ben disons que ce n'est pas le beau fixe pour la compagnie, et ce n'est pas l'arrivée de la Dreamcast qui arrangera les choses. Jugée par certains (comme moi) comme une excellente console sortie beaucoup trop tôt (c'est quand même la premiere console online, bien avant la Xbox et son Live), elle disposera d'un concept "Star Trek" bizarre utilisé à la sortie de "Nights" sur Saturn. Nous voilà devant une manette ronde, énorme, avec des gachettes analogiques... Sega est mort, Vive Sega...

Génération 4 : Playstation 2 (Sony), Xbox (Microsoft), Gamecube (Nintendo), Xbox 360 (Microsoft)

Fort de son succès quasi-immédiat, Sony lance une Playstation 2 comprenant un Dual Shock 2 quasi identique au premier. Les mauvaises langues diront qu'effectivement, seule la couleur change...

C'est alors que Microsoft arrive sur le marché des consoles avec sa Xbox. Une console massive avec une manette massive ! Car oui, le "Duke" (c'est son petit nom) ne fait pas dans la demi-mesure question taille, avec pourtant un nombre de boutons égales à celui du Dual Shock. Questions couleurs, on a droit à un A vert, un B rouge, un X bleu et un Y jaune, avec en plus du blanc et du noir qui ne porte aucune inscription. Bien sûr, toutes ses couleurs étant là pour aider les plus jeunes à se reperer plus facilement.

Puis Nintendo, en difficulté depuis l'arrivée de Sony, décida de reprendre les choses en main question manette. Car si vous avez bien lu depuis le début de ce dossier, les idées, c'est chez eux qu'elles naissent. Alors pour sa Gamecube, Nintendo gâte les joueurs avec la manette la plus ergonomique au monde (n'ayant pas peur des mots) : En la prenant en main, on a l'impression de mettre des gants pile poil à sa taille. Malheureusement, cette perfection a un prix : les jeux de combats ne s'adaptent pas à cette maniabilité, et Sony gagne encore des points.

De son côté, Microsoft rectifie le tir en proposant au public le "Pad S", une manette plus petite uniquement proposé au départ au marché japonais, sous prétexte que ce public a des doigts plus petits... Mais les choses s'arrangent surtout avec la Xbox 360 et sa manette plus simple et plus pratique.

Génération future : Playstation 3 (Sony) et Revolution (Nintendo)

Donc aujourd'hui, le monde du jeu vidéo est arrivé à une certaine maturité question maniabilité. Avec deux pads analogiques et un nombre de boutons conséquent, les développeurs n'ont plus à se plaindre et les joueurs, occasionnels ou non, s'adaptent à ce genre de configuration.

C'est surement pour cette raison que Sony a presenté pour sa Playstation 3 un design de manette controversé (le fameux boomerang) qui semble conservé les atouts de ses précedents produits. Mais de son côté, Nintendo a décidé de changer une fois de plus la donne.

Avec sa manette-télécommande, la compagnie confirme que la course à la surenchère ne l'interesse pas, et que seul le jeu pur semble avoir ses faveurs pour la Revolution. Pour la première fois, l'espace sera pris en compte dans les mouvements, et le nombre de boutons semble avoir été reduit.

Mais attention, il ne s'agit là que de prototypes, et il n'est pas impossible de voir les choses bouger dans les mois à venir...

La petite conclusion qui fait bien...

Alors voilà, le petit tour est terminé. Bien sûr, je n'ai parlé ici que des consoles très grand public et de leurs manettes dites "officielles". J'aurais très bien pu parler des sticks arcades ou autres accessoires, mais ça sera surement pour une autre fois... peut-être...

19 mars 2006

Now Loading : Press Start

Alors voilà, l'aventure Nowloading commence maintenant. Mais qu'est-ce donc ?

Nowloading, c'est tout d'abord un terme connu des joueurs depuis l'apparition du CD dans l'industrie du jeu vidéo. Il apparaît pendant les temps de chargement pour faire patienter, et en français dans le texte, on pourrait le traduire en : maintenant, patientez...

Ici, Nowloading , c'est un blog sur le jeu vidéo, mais dans son sens large. Une sorte d'espace pour parler de toutes les choses qui font qu'on est devant un genre, un art à part entière, et même si les termes utilisés ici et là ne seront pas à la portée de tout le monde, cet espace n'est pas reservé aux joueurs exclusifs.

Espérons que Nowloading vous plaise, et j'attends vos suggestions...

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